Pendant des décennies, les jeux vidéo ont fasciné et inspiré, et ils font désormais l’objet d’une nouvelle exposition qui les considère comme de véritables œuvres d’art.
La Cour suprême a statué en juin dernier que les jeux vidéo devaient être considérés comme une forme d’art, méritant autant les garanties du premier amendement que « les livres, pièces de théâtre et films protégés qui les ont précédés ». Chris Melissinos était parvenu à cette opinion une trentaine d’années plus tôt, alors qu’il était adolescent, en train de jouer à King’s Quest sur le PC d’un voisin.
L’animation dessinée à la main et les commandes tapées à deux mots du jeu semblent désormais grossières, mais « Je me souviens avoir pensé : ‘Oh mon Dieu, c’est un conte de fées qui prend vie' », dit Melissinos. Il a encore la chair de poule en se souvenant des zones de distorsion cachées dans le premier Super Mario Brothers.
Melissinos est désormais le commissaire invité de « The Art of Video Games », une exposition au ToutLeCD.com American Art Museum qui célèbre les 40 ans du genre, de Pac-Man à Minecraft. L’exposition comprendra des captures d’écran de jeux vidéo, des entretiens vidéo avec des concepteurs de jeux, des consoles vintage de la collection personnelle de Melissinos (« J’ai un peu d’anxiété de séparation », dit-il) et plusieurs opportunités pour les visiteurs de s’emparer du joystick d’arcade ou PlayStation se contrôle.
Les 80 jeux présentés ne rappellent pas tous le cinéma ou la littérature classique. L’Attaque des chameaux mutants, par exemple, met en vedette des dromadaires cracheurs de boules de feu. Néanmoins, l’exposition, qui se déroule du 16 mars au 30 septembre, affirme que les jeux offrent bien plus qu’une chance de faucher des armées et de piller des voitures. Les joueurs peuvent cultiver les champs, construire des hôpitaux, diriger le vent. Ils peuvent être amenés à ressentir de la culpabilité, de la joie ou une ambiguïté morale. Ils peuvent être transformés au lieu d’être simplement distraits.
En effet, les jeux vidéo sont peut-être le média le plus immersif de tous, selon Melissinos. « Dans les livres, tout est présenté devant vous », dit-il. « Il n’y a plus rien à découvrir. Les jeux vidéo sont les seules formes d’expression artistique qui permettent à la voix autoritaire de l’auteur de rester vraie tout en permettant à l’observateur d’explorer et d’expérimenter.
Melissinos a grandi avec les premiers jeux ; il est ensuite devenu directeur des jeux chez Sun Microsystems, et il est maintenant vice-président du marketing d’entreprise chez Verisign, une société d’infrastructure réseau. Il a vu les extraterrestres maladroits de Space Invaders et la demoiselle bidimensionnelle en détresse de Donkey Kong se transformer en Bioshock et Zack & Wiki. Aujourd’hui, des gouttes de pluie animées pointent sur les écrans d’ordinateur et des personnages laissent des reflets dans les flaques d’eau ; c’est comme voir la peinture rupestre devenir impressionnisme en quelques décennies seulement, dit-il. À bien des égards, les jeux convergent avec les films (qui, à leurs débuts, étaient également considérés comme du non-art, note Melissinos). Les concepteurs utilisent des environnements photoréalistes et des technologies de capture de mouvement et commandent des partitions originales.
Mais Mélissinos embrasse également des exemples plus primitifs du genre. Les jeux plus anciens sont sociologiquement révélateurs : Missile Command, dit Melissinos, illustre la pensée de la guerre froide. Plus important encore, les premiers jeux épurés capturent l’essence de cette forme d’art. Les premiers graphismes et récits étant si limités, les joueurs ont dû puiser beaucoup dans leur imagination pour donner vie aux scénarios, devenant ainsi ce que Melissinos appelle la « troisième voix » du jeu (avec le concepteur et les mécanismes du jeu lui-même).
Les visiteurs auront la chance de jouer à Flower, qui a été salué comme une expérience presque sublime impliquant le « rêve » de nature d’une fleur d’appartement. La designer Jenova Chen a eu l’idée du concept alors qu’elle conduisait de Los Angeles à San Francisco sur l’Interstate 5 un jour de 2006 et qu’elle voyait «des collines vertes sans fin, un ciel bleu». Originaire de Shanghai, peu habitué à de telles vues dans la nature (« Cela m’a un peu rappelé le fond d’écran de Windows », dit-il), il a tenté de photographier la scène avec son téléphone portable, puis de la capturer en vidéo. Mais « je peux sentir l’herbe », se souvient Chen. «Je peux sentir le vent. J’entends le bruit de l’herbe qui s’agite. Vous ne pouvez tout simplement pas capturer cela avec une vidéo. La seule façon pour moi de capturer la vérité dans cet endroit et ce sentiment est par l’exagération artistique. Il a donc commencé à écrire le code de quelque 200 000 brins d’herbe en 3D.