Le directeur du Cooper-Hewitt National Design Museum discute de l’avenir de l’informatique et du design
En novembre dernier, Bill Moggridge, directeur du Cooper-Hewitt, National Design Museum, a reçu le Prince Philip Designers Prize 2010, le prix de design le plus prestigieux de Grande-Bretagne, pour sa contribution de toute une vie dans ce domaine. Il s’est entretenu avec Megan Gambino du magazine.
Quelle est la plus grande idée fausse à propos du design ?
Beaucoup de gens pensent aux « héros du design », des personnes douées qui s’efforcent uniquement de créer un beau projet. Le design est bien plus large que cela. Il s’agit de résoudre des problèmes.
En 1981, vous avez conçu le premier ordinateur portable, le GRiD Compass, des années avant même que les entreprises ne commencent à commercialiser des ordinateurs de bureau. Qu’est-ce qui vous a poussé à faire ça ?
L’impulsion est venue de John Ellenby, un ingénieur entrepreneurial qui travaillait chez Xerox PARC (Palo Alto Research Center) et a fondé GRiD Systems Corporation. Il parlait à quelqu’un à la Maison Blanche – quelqu’un avec un travail top secret – dont l’ordinateur était plus grand que son bureau. Cette personne a déclaré que ce dont il avait réellement besoin pour faire son travail efficacement était la même puissance de calcul contenue dans quelque chose qui pouvait tenir dans la moitié de sa mallette. Et c’est devenu notre principe directeur.
Vous êtes spécialisé dans le « design d’interaction ».
C’est l’équivalent du design physique, mais appliqué au monde numérique et virtuel. En 1981, j’ai ramené mon ordinateur portable à la maison, le premier prototype que j’ai eu la chance d’utiliser moi-même. Pendant les cinq premières minutes, j’étais encore fier de tout le travail que j’avais fait depuis un an et demi, pensant à quel point il était précieux d’avoir créé la forme physique, avec un bel écran replié sur le clavier. Mais bientôt, je me suis senti aspiré dans le monde virtuel, préoccupé uniquement par la façon dont j’interagissais avec le logiciel et oubliant l’existence de l’objet physique. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé l’importance de l’interaction homme-machine.
L’ordinateur portable survivra-t-il au 21ème siècle ?
Je pense que ça durera pour toujours. C’est une forme très pratique : un grand écran situé à la bonne distance de vos yeux et une configuration de saisie (un clavier plus un trackpad ou autre) juste devant vous. Et c’est très portable. Nous continuerons à voir de nouveaux appareils comme l’iPad, et beaucoup de travail a été fait sur les versions d’ordinateurs avec écriture manuscrite et saisie vocale, de sorte que tout ce dont vous avez besoin est l’affichage. Certaines personnes l’utiliseront à la place de leur ordinateur portable. Mais je pense que ces tendances existeront parallèlement les unes aux autres. Je ne vois pas l’ordinateur portable être complètement remplacé un jour.
Quel objet a le meilleur design ?
Si je pense à des designs très simples, j’aime quelque chose d’aussi simple qu’un trombone, car c’est un moyen très astucieux de résoudre un problème avec très peu de matériel. Si je pense à quelque chose de plus sensuel, j’ai toujours été intéressé par la cuillère parfaite. Il est délectable de manière multisensorielle : l’apparence, l’équilibre et la sensation lorsque vous le prenez sur la table, puis la sensation lorsqu’il touche vos lèvres et que vous goûtez son contenu.
J’ai entendu dire que vous souhaitiez que chaque enfant soit exposé au design avant l’âge de 12 ans. Comment se fait-il ?
L’ambition est de permettre à chaque enfant d’avoir une certaine expérience du design avant l’âge de 12 ans et la possibilité de l’étudier au lycée s’il le souhaite. Cela se produit dans d’autres pays, mais, pour le moment, le design n’est inclus que dans les écoles spécialisées aux États-Unis. Le design constitue un excellent pont entre les sciences et les arts, les designers développant les deux talents. Ils veulent résoudre les problèmes, mais ils veulent le faire d’une manière qui inclut l’esthétique et les valeurs subjectives inhérentes aux arts. Le design est un outil très puissant qui permet aux jeunes de comprendre qu’ils peuvent apprendre en faisant ainsi qu’en écoutant et en essayant de se souvenir.
Vous avez dit un jour dans une interview que vous aviez appris à vos dépens à accepter l’échec comme un chemin plus rapide vers le succès.
La volonté d’accepter l’échec devrait faire partie du processus de conception, même si certaines équipes de conception ont du mal à s’y habituer. Beaucoup de gens diront : « Attendons que le prototype soit parfait avant de le montrer à qui que ce soit. » La meilleure façon d’obtenir un résultat est de prendre le plus gros risque le plus tôt possible, de faire une erreur et de recommencer une deuxième ou une troisième fois. Vous le montrez aux gens et l’essayez, vous le laissez échouer et vous avancez beaucoup plus rapidement.